webgl
将位置从内部渲染坐标系统转换到输出空间参考系统。
方法
fromRenderCoordinates
将位置从内部渲染坐标系统转换到输出空间参考系统。
fromRenderCoordinates(view, srcCoordinates, srcStart, destCoordinates, destStart, destSpatialReference, count): number
参数
- view:
SceneView与输入坐标相关的场景视图 - srcCoordinates: 一个或多个向量的线性数组,解释为XYZ坐标。例如,两个位置向量表示为
[x1, y1, z1, x2, y2, z2]。必须至少包含srcStart + 3 * count个元素number|Float32Array|Float64Array - srcStart:
numbersrcCoordinates中开始读取坐标的索引位置 - destCoordinates:
number|Float32Array|Float64Array写入结果的数组引用 - destStart:
numberdestCoordinates中开始写入坐标的索引位置 - destSpatialReference:
SpatialReference输出坐标的空间参考系统。当为null时,使用view.spatialReference - count:
number要转换的顶点数量
返回:number
renderCoordinateTransformAt
计算4x4仿射变换矩阵,构成从局部笛卡尔坐标系统到虚拟世界坐标系统的线性坐标变换。
renderCoordinateTransformAt(view, origin, srcSpatialReference?, dest?): number
参数
- view:
SceneView将使用变换的视图 - origin:
number|Float32Array|Float64Array局部笛卡尔坐标系统中原点的全局坐标 - srcSpatialReference?:
SpatialReference原点坐标的空间参考系统。如果未定义,则使用view.spatialReference - dest?:
number|Float32Array|Float64Array存储16个矩阵元素的数组引用。结果矩阵遵循WebGL约定,其中平移分量占据第13、14和15个元素。如果未定义,返回新创建的矩阵
返回:number
toRenderCoordinates
将位置从给定的空间参考系统转换到内部渲染坐标系统。
toRenderCoordinates(view, srcCoordinates, srcStart, srcSpatialReference, destCoordinates, destStart, count): number
参数
- view:
SceneView将使用坐标的视图 - srcCoordinates: 一个或多个向量的线性数组,解释为XYZ坐标。例如,两个位置向量表示为
[x1, y1, z1, x2, y2, z2]。必须至少包含srcStart + 3 * count个元素number|Float32Array|Float64Array - srcStart:
numbersrcCoordinates中开始读取坐标的索引位置 - srcSpatialReference:
SpatialReference输入坐标的空间参考系统。当为null时,使用view.spatialReference - destCoordinates:
number|Float32Array|Float64Array写入结果的数组引用 - destStart:
numberdestCoordinates中开始写入坐标的索引位置 - count:
number要转换的顶点数量
返回:number

BIMFlux AI
