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将位置从内部渲染坐标系统转换到输出空间参考系统。

方法

fromRenderCoordinates

将位置从内部渲染坐标系统转换到输出空间参考系统。

fromRenderCoordinates(view, srcCoordinates, srcStart, destCoordinates, destStart, destSpatialReference, count): number

参数

  • view: SceneView 与输入坐标相关的场景视图
  • srcCoordinates: 一个或多个向量的线性数组,解释为XYZ坐标。例如,两个位置向量表示为[x1, y1, z1, x2, y2, z2]。必须至少包含srcStart + 3 * count个元素 number | Float32Array | Float64Array
  • srcStart: number srcCoordinates中开始读取坐标的索引位置
  • destCoordinates: number | Float32Array | Float64Array 写入结果的数组引用
  • destStart: number destCoordinates中开始写入坐标的索引位置
  • destSpatialReference: SpatialReference 输出坐标的空间参考系统。当为null时,使用view.spatialReference
  • count: number 要转换的顶点数量

返回:number

renderCoordinateTransformAt

计算4x4仿射变换矩阵,构成从局部笛卡尔坐标系统到虚拟世界坐标系统的线性坐标变换。

renderCoordinateTransformAt(view, origin, srcSpatialReference?, dest?): number

参数

  • view: SceneView 将使用变换的视图
  • origin: number | Float32Array | Float64Array 局部笛卡尔坐标系统中原点的全局坐标
  • srcSpatialReference?: SpatialReference 原点坐标的空间参考系统。如果未定义,则使用view.spatialReference
  • dest?: number | Float32Array | Float64Array 存储16个矩阵元素的数组引用。结果矩阵遵循WebGL约定,其中平移分量占据第13、14和15个元素。如果未定义,返回新创建的矩阵

返回:number

toRenderCoordinates

将位置从给定的空间参考系统转换到内部渲染坐标系统。

toRenderCoordinates(view, srcCoordinates, srcStart, srcSpatialReference, destCoordinates, destStart, count): number

参数

  • view: SceneView 将使用坐标的视图
  • srcCoordinates: 一个或多个向量的线性数组,解释为XYZ坐标。例如,两个位置向量表示为[x1, y1, z1, x2, y2, z2]。必须至少包含srcStart + 3 * count个元素 number | Float32Array | Float64Array
  • srcStart: number srcCoordinates中开始读取坐标的索引位置
  • srcSpatialReference: SpatialReference 输入坐标的空间参考系统。当为null时,使用view.spatialReference
  • destCoordinates: number | Float32Array | Float64Array 写入结果的数组引用
  • destStart: number destCoordinates中开始写入坐标的索引位置
  • count: number 要转换的顶点数量

返回:number

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